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Mostrando entradas de octubre, 2017

Gamify and succeed!

La incorporación del elemento lúdico-competitivo, lo que ha venido a denominarse Gamificación, al proceso de enseñanza y aprendizaje cobra cada vez más relevancia. Herramientas como Kahoot , ClassDojo   o Classcraft facilitan el empleo de este tipo de estrategias las cuales favorecen especialmente la motivación  del alumnado y por ende su "productividad" . Esta gamificación no se limita al empleo de este tipo de herramientas, también podemos hablar de gamificación cuando planteamos a los alumnos que resuelvan un desafio o un reto,  establecemos grupos, e implementamos un sistema de recompensas en el aula, visualizandolo con insignias, premios, o puntos o cuando cambiamos el planteamiento tradicional de una actividad y lo envolvemos en un halo de descubrimiento y resolución de problemas. Hacer uso de este tipo de estrategias nos facilita en gran medida el éxito. La razón básica es que a todos- grandes y pequeños- nos gusta el juego.  Sin embargo no debemos confundir l

Rediseñando tareas con la ayuda de Bloom

Usando la taxonomía establecida por Bloom, popularmente representada por una pirámide y en ocasiones por una rosa puede ayudarnos a enriquecer los tradicionales ejercicios consistentes en recordar y comprender, convirtiéndolos en escenarios de aprendizaje donde se apliquen  procesos cognitivos más complejos tales como analizar, evaluar o crear. Así por ejemplo los típicos ejercicios consistentes en responder a preguntas de comprensión a partir de un texto o una lectura graduada pueden convertirse en motivadoras actividades o tareas en las que se plantee al alumno/a el reto de crear un eje cronológico de los acontecimientos acaecidos en la narración empleando una de las muchas herramientas disponibles en la web; o bien de completar un fakebook del personaje principal o simplemente cambiar el formato de la historia y convertirlo en un comic usando alguna de las herramientas gratuitas que nos encontramos en la web (make beliefs comix, storyboard, pikton, etc.)

Flipping el enfoque por proyectos

El conocido como ABP o aprendizaje basado en proyectos puede beneficiarse del uso de herramientas y estrategias propias del enfoque de la clase invertida. En este caso, el proyecto sugerido intenta dar respuesta a la cuestión de qué podemos hacer durante el encuentro internacional; una pregunta muy real que se nos plantea con frecuencia si trabajas en un centro implicado en intercambios o programas Erasmus+.  El reto que se plantea a los alumnos es precisamente investigar y preparar de forma colaborativa el folleto informativo de ese encuentro. El idioma en este caso será la L2 (Inglés). La herramienta escogida para tal tarea es Canva ; se ha tenido en cuenta su gratuidad, facilidad de uso y las posibilidades que nos brinda de cara al trabajo colaborativo.

First impressions: to flip or not to flip

T al como indicaba en el mensaje de presentación en el curso, este modelo de aprendizaje resulta muy atrayente y prometedor. Sin embargo,  las dificultades técnicas- por ejemplo las que suelen surgir cuando no tienes actualizados los equipos o no cuentas con buena cobertura, hacen replantearnos hasta que punto resultará efectivo con el alumnado. Para minimizar los posibles riesgos, y siguiendo las directrices marcadas en la normativa vigente donde se alude a la variedad, sería más conveniente optar por implementar un modelo mixto, conocido como blended learning.  En el caso del alumnado de Secundaria, resulta bastante interesante el estudio realizado por  Chung Kwan Lo y   Khe Foon Hew, el cual lleva por título  "A critical review of flipped classroom challenges in K-12 education: possible solutions and recommendations for future research" Email author View ORCID ID profile Khe Foon Hew Email author View ORCID ID profil Khe Foon Hew Khe Foon Hew

Flipped Classroom

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